¿Cómo ha cambiado el atractivo de la industria a lo largo del tiempo?
¿Cuáles son las lecciones de la evolución de la industria de los videojuegos a tener en mente al enfocar una estrategia para reconquistar el liderazgo frente a Nintendo?
¿Cuáles son las opciones estratégicas de Sony para seguir liderando el mercado? ¿Cuál recomendarías a Kazuo Hirai?
1.- ¿Es estructuralmente atractivo el mercado de los videojuegos en 2008?
ResponderEliminarAnalizando detenidamente, hemos llegado a la conclusión de que en el mercado del videojuegos, existen grandes conglomerados que lo lideran y que dejan poco espacio a las pequeñas y medianas empresas, lo que no lo hace estructuralmente atractivo. Sin embargo, hay que comentar, que el dinamismo que caracteriza a esta industria crea oportunidades de negocio a cada paso, un ejemplo claro, es el caso de Nintendo con Wii, que ha dado un giro al mundo del videojuego tradicional.
2. ¿Cómo ha cambiado el atractivo de la industria a lo largo del tiempo?
La industria de los videojuegos caseros ha sido muy poco atractiva a través de su volátil historia. Desde sus inicios en los años setentas y a lo largo del tiempo, ha existido una intensa dinámica de rivalidad entre los competidores dentro de esta industria. Permanentemente ha existido una latente amenaza de lanzamiento de consolas nuevas con tecnología de punta y de productos sustitutivos como el cambio de cartuchos a CD-ROM y posteriormente a DVD. El título de líder no es definitivo en este sector pues con cada salto tecnológico en ciclos de 5 a 6 años ha existido una sucesión. Algunos líderes que han ostentado el trono inclusive se han visto obligados a abandonar permanentemente el mercado por la altísima competitividad como fue el caso de Sega. La competencia se ha caracterizado también por usar precios como arma esencial para generar más ventas. La fuerza de los diseñadores y proveedores de software drena de rentabilidad a los fabricantes de consolas en su búsqueda por regalías más bajas pues habiendo varios fabricantes estos pueden elegir. Las barreras de entrada han sido también significativamente altas reduciendo el atractivo de esta industria. Esta es una industria que además se caracteriza por unos elevados costes fijos lo que genera pequeños márgenes de operación que inclusive llegan a ser negativos durante varios años entre sus integrantes.
3.- ¿Cuáles son las lecciones de la evolución de la industria de los videojuegos a tener en mente al enfocar una estrategia para reconquistar el liderazgo frente a Nintendo?
Después de analizar la tendencia del mercado de videojuegos durante los últimos 20 años, vemos que las empresas deben tener para cada ciclo de nuevas consolas un producto muy avanzado tecnológicamente, con unas prestaciones que no se queden atrás en comparación con la competencia, y que ese producto este enfocado cada vez más a un público objetivo más amplio. Si no se cumple esto, la empresa se puede quedar fuera del mercado (Ej.:Sega-DreamCast).
Además de esto, hay que estar investigando en el ciclo actual cual va a ser el nuevo producto que la empresa lanzará en los próximos años para no quedarse atrás en este sector tan competitivo.
4.- ¿Cuáles son las opciones estratégicas de Sony para seguir liderando el mercado? ¿Cuál recomendarías a Kazuo Hirai?
La industria había cambiado con la salida al mercado de Wii, ésta consola había conseguido posicionarme como líder, utilizando una tecnología menos desarrollada que la existente en el mercado. Por lo que no hacemos recomendación referente la innovación tecnológica, sino algo más sencillo como es una ampliación de su publico objetivo, posicionando sus videoconsolas a un segmento de la población mucho más amplio.
¿Es estructuralmente atractivo el mercado de los videojuegos en el 2008?
ResponderEliminarNo, porque suponiendo que deseamos ingresar en el mercado de las consolas de videojuego sería muy difícil entrar a competir con tres marcas fuertemente posicionadas y desarrolladas por grandes empresas como Sony y Microsoft. El sector presenta barreras de entrada debido a la inversión y al alto grado de innovación tecnológica que requiere.
¿Cómo ha cambiado el atractivo de la industria a lo largo del tiempo?
En sus inicios los videojuegos solo estaban enfocados en ofrecer una amplia diversidad de juegos con la capacidad tecnología que se podía tener en su tiempo. Al incrementar la competencia, el enfoque fue cambiando y se adaptó no solo a poder jugar sino también a tener una integración tecnológica e interactiva (nuevas experiencias) en las consolas. Debido a esa búsqueda de nuevas experiencias por parte de estos usuarios, la industria tuvo que adaptarse al cliente, dejando a un lado la producción en masa de nuevos juegos y centrarse en lo que realmente demandaba el público. Este hecho hace que la inversión en i+D sea elevada y los márgenes de ganancias sean cada vez menores, suponiendo una barrera de entrada, sin pensar en la inmensa inversión que habría que hacer hoy en día en marketing para posicionar una marca en el competido mercado.
¿Cuáles son las lecciones de la evolución de la industria de los videojuegos a tener en mente al enfocar una estrategia para reconquistar el liderazgo frente a Nintendo?
No solo hay que adaptar los videojuegos tecnológicamente, sino también incluir nuevas tecnologías que incrementen las experiencias del usuario.
¿Cuáles son las opciones estratégicas de Sony para seguir liderando el mercado? ¿Cuál recomendarías a Kazuo Hirai?
Ya que Sony siempre posicionó su consola en un segmento para jugadores más maduros, tendría que seguir enfocándose a este público y captar los usuarios que migran de los otros productos sin descuidar los aspectos tecnológicos que siempre serán atractivos para este tipo de cliente.
Por:. Marta Fagoaga-Evgeny Shteyn-Miguel De Miguel-Jose E. Figueroa-Gustavo Sinning
PREGUNTAS CASO WII
ResponderEliminarGRUPO III
Elisabeth Solanas, Eva Iris Belmonte, Alejandro García, Eduardo Cordero, Carlos Coronado
¿Es estructuralmente atractivo el mercado de los videojuegos en el 2008?
En nuestra opinión, no es un segmento atractivo por los siguientes motivos:
Barreras de entrada altas: por las altas inversiones en investigación y desarrollo.
Margenes bajos o incluso negativos: En 2007 sólo Nintendo tenía beneficios, el resto tenía pérdidas.
¿Cómo ha cambiado el atractivo de la industria a lo largo del tiempo?
La industria se caracteriza por los cambios tecnológicos cada 5 o 6 años, en estos cambios tecnológicos, tradicionalmente siempre ha habido un cambio de líder. Sin embargo no ha habido un factor determinante para convertir en líder a una empresa determinada. A lo largo del tiempo, estos factores han ido cambiando.
¿Cuáles son las lecciones de la evolución de la industria de los videojuegos a tener en mente al enfocar una estrategia para reconquistar el liderazgo frente a Nintendo?
La industria ha demostrado en los últimos años que para reconquistar el liderazgo del mercado, la innovación ha de ir más a detectar y satisfacer nuevas necesidades y segmentos y menos en cuanto a mejorar las prestaciones técnicas de las consolas (velocidad, capacidad, memoria).
¿Cuáles son las opciones estratégicas de Sony para seguir liderando el mercado? ¿Cuál recomendarías a Kazuo Hirai?
1. Centrarnos en el segmento tradicional de jugones
2. Hacer una nueva consola parecida a wii.
Publicación [1/2]
ResponderEliminarGrupo 2
José Ballesta
Adrián Martínez
Patricia Sierra
Priscila Gutierrez
Álvaro Rodelgo
1_ ¿Es estructuralmente atractivo el mercado de los videojuegos en el 2008?
Sí, pero solo para el Wii ya que supera en ventas a Xbox 360 y al Play Station 3, por tener un producto más simple al no requerir de un gran procesador, con lo cual se fabrican a un coste más bajo y llega a revolucionar el mercado con un precio mucho más bajo que el de las consolas competidoras.
2_ ¿Cómo ha cambiado el atractivo de la industria a lo largo del tiempo?
Resumimos los cambios en el atractivo de la industria en 4 etapas a lo largo de la evolución de la industria del videojuego originados por la tecnología, público objetivo y la estrategia con los desarrolladores de juegos externos.
• Consola (hardware) + Cartuchos (software): el mayor margen se obtenía de la venta de software siendo la rentabilidad muy alta en sus inicios.
• Consola (hardware) + CD (software) + Regalías (acuerdos con desarrolladores): el mayor margen resultaba de las regalías obtenidas.
• Consola (hardware) + CD (software)+ amplia conectividad Multimedia: el mayor atractivo de la industria en esta etapa estaba en los beneficios obtenidos de la conectividad de la consola con otros productos electrónicos y tecnologías. Existe un incremento de los precios de las consolas.
• Consola (hardware) + CD (software) - conectividad Multimedia + sensores de movimiento: Se reducen los costos al simplificarse el producto y el atractivo esta en el volumen de ventas generado porque logran ampliar su público objetivo desde niños de pre-escolar a residentes de asilos.
Publicación [2/2]
ResponderEliminarGrupo 2
3_ ¿Cuáles son las lecciones de la evolución de la industria de los videojuegos a tener en mente al enfocar una estrategia para reconquistar el liderazgo frente a Nintendo?
La evolución en la industria de las consolas y videojuegos se ha basado principalmente en los distintos avances tecnológicos a lo largo de las diferentes etapas por las que esta industria ha pasado como argumentos de venta: mayores funcionalidades, mejor calidad de imagen, más compatibilidades, aumento de memoria, etc. (Explicadas en detalle en la pregunta anterior).
Sin embargo, el avance que Nintendo desarrolló y comercializó con Wii, consiguió crear, no un océano azul, pero sí un buen charco. Rompió con la forma tradicional de entender el mundo de los videojuegos, levantó a la gente del sofá y abarcó con su estética, comunicación y utilidad a prácticamente todo el público general con la capacidad adquisitiva suficiente para comprar dicha videoconsola.
Teniendo en cuenta que el mercado de la industria se ha visto claramente incrementado con la última innovación, las empresas que quieran luchar por una cuota de líder deberían enfocarse, como Nintendo, a un público más generalista, lanzando al mercado productos e innovaciones que se enfoquen a sus deseos y necesidades.
El ejemplo más claro en la disputa actual por convencer al nuevo consumidor de videojuegos ha sido el lanzamiento de Kinect por parte de Microsoft, quien, sin perder su enfoque al consumidor tradicional de videojuegos, ha lanzado un periférico para su videoconsola Xbox 360, que permite al usuario jugar a diferentes juegos sin ningún tipo de mando, desbancando así la tecnología desarrollada por Wii.
Las previsiones para los próximos lanzamientos se basan en una tecnología llamada videomapping, que no es otra cosa que, mediante proyectores, vestir cualquier lugar en el que te encuentres con las escenas en las que estés jugando, lo cual, combinado con la tecnología desarrollada por Microsoft con Kinect, lograría sumergirnos totalmente en el videojuego, sin ningún tipo de complemento adicional como mandos, gafas, etc.
Ej, del tipo de tecnología del que hablo:
http://www.mrbeam.nl/project/1
4_ ¿Cuáles son las opciones estratégicas de Sony para seguir liderando el mercado? ¿Cuál recomendarías a Kazuo Hirai?
• Destinar recursos a la innovación en las nuevas tecnologías (3D, incluso en los futuros hologramas)
• Implementar nuevo software de videojuegos para la telefonía móvil.
Recomendación:
Para volver a liderar el mercado la recomendación sería imitar a wii, creando una nueva máquina copiando el sistema de movimiento pero aplicándole toda la tecnología que de Play Station 3. De esta manera llegarían a todo el público de wii de una manera mucho más sofisticada.